〜ゲームについて素人でも分かる、作ろう〜 アイディア検討(ゲーム制作ツール「machination」:知識編

ゲームアイディア検討の歴史と新手法「machination」について

 

 

今回はゲーム制作に関して、特にゲームアイディアを検討することに関してまとめて見ました。

また、ゲームアイディアの検討の歴史から、新しい手法である「machination」というものについて調べてみました。

次回以降の記事ではこのmachinationを実際に使えるようになるということで、今回はそれを使う上での前提知識的なものを書いています。

 

*使い方だけ知りたいという人は次の実践編から見ることをお勧めします。

 

machinationに興味があるひとも、なにその単語?って人もぜひ雑学として知識編だけでも読んでみてください。

 

 

 

 

まず始めに、一度ゲーム作成の流れを簡単に図解するとこんな感じ

(こちらは非常に簡単なモデルで、通常は個人or団体やオリジナルor委託などケースによってさらに細分化・変成されます

 

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 ざっくりいうと、ゲームのアイディアを考えて、実際作ってみて、テストとして動かしてみて、そこからシステムや設定をいじってゲームバランスを整えて完成。

言葉にすると簡単ですが、制作とテストは簡単なゲームでも何百回、何千回と行われるイメージです。部品部品で作っていくということもありますし。

 

今回は図の右側、"修正"という項目に注目!!

色の違う矢印が二つあるかと思います。

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黄緑の矢印の方は実際にゲームを作ったことがない人でもわかりやすいかと思います。俗に言われるバグ修正ですね。

この図では「完成」で終わっていますが、リリース後も発見され次第修正されることがあります。

皆さんもゲームをやっていてアップデートなどでバグ修正が頻繁におこなわれているのを見たことがあるかと思います。

 

ゲームを面白くしていくにはここが大切!!、、ということで基本的にゲーム制作ではここに時間をかけていくことが多いかと思います。(イラストやストーリーが売りのゲームでは違うこともあるかもしれないけどね、、

 

しかし、今回の話に大きく関わっていくのは、それより大きな濃い緑の矢印の方!

 

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簡単にいうと、作ってみたけどクソゲーだったから最初っから考え直そうということ。

もっと大きい場合では、今までの全部なしにして新しくゲームを作ろうということ。

 

実際みなさんがゲームを作ることに関わっていたとしたら、これはなかなかやりたくないですよね。

特に時間をかけたならその時間、そして作ったものが全部無駄になるようなもの。今までの内容全部なしにするぐらいなら、とりあえず完成させてしまおうって普通なります。

 

少し本題と逸れました。今回の話ではそんな作ったものを作るか作らないかというところまでは行きません。

いいゲーム、ヒットするゲームを作るには、そこまでいった時点ですでに時間が勿体無い!!

ということで最初アイデアを決めた時点でこれが時間をかけるに値するものなのかを調べる、という方針でいきます。

 

 

 

調べるにはどうすればいいかというところでようやく「machination(マキネーション)」が出てきます。

というのも、こちらはゲームの設計、検証をする手法の名前であり、またツールの名前でもあるからです。

 

いきなりわからない言葉がたくさん出てきて、訳がわからなくなってきた人のために一つずつ説明していきます。

 

 

まずゲームアイディアが時間をかけるに値するのかということを調べるという話でしたが、これに関して今まで、海外でも多くの人が研究していて、議論、論文、書籍でまとめられて、調べる方法が体系化されてきています。

 

その体系化されたものとして「ペーパープロトタイピング」と「ソフトウェアプロトタイピング」という二つの方法が有名です。

 

 

一つ目のペーパープロトタイピングというものは、名前の通り、”紙とペンでできるもの”。

紙とペンでできるとあって、思いついたら即行動!とばかりに非常に素早くできます。

また、紙とペンさえ使えれば、専門知識は不要!(逆にいうと紙とペンが使えない人にはできないんですがね、、笑) 

つまり誰でもできます。

 

下図は某SNSアプリを参考に数十秒で書いたもの。

こんな感じにアプリのレイアウトを書いたり、ここのボタンはこういうやつ!みたいに考えていくのがペーパープロトタイピングです(絵の雑さに関してはスルーで、、、

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ここまでの説明でどういうものか、大体わかったかと思いますが、特徴としては主に操作性に関して実際に操作して検討できる手法であるということ。

このボタンの横にこのボタンは間違って触った時にやばいからダメだね、みたいになるのでしょうか。

つまり、アプリの操作や挙動を確認することに大きな長所があるでしょう。もっと専門的にいえば、主にアプリのUIなどに有効と言えるでしょう。逆にシステム的な部分ではあまり効果がなさそうです。

 

 

それに対し二つ目のソフトウェアプロトタイピングというものは、もうほとんど実際にゲームを作るのと同じ!(笑

 

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制作過程や必要技術は実際にゲームを作るのと同じで、そのゲームの根幹のシステム部分のみを作ったりするもの。絵を書くときのラフ画みたいなものです。

 

どこまで作りこむのかといった点でプロトなのか本物なのか非常に線引きが難しく、あまり作り込んでしまうと、「ゲームアイデアが時間をかけるに値するのか」という問いの時間をかける部分に突入してしまうので難しいところでもあります。

 

特徴としては実際のゲームと同じ要領で検証できるという点で非常に便利ですが、時間がかかるし、専門性もいる。そして、ちゃんとどこまで作るか決めておかないと、もはやその行為が検証ではなくなってしまうということが挙げられますね。

 

 

そこで今回説明する「machination」ですが、簡単には二つのハイブリット型という表現が適切でしょうか。

視覚的にわかりやすく、なおかつシステム的な確認を統計を用いてできる、それがマキネーションという手法なのです。そしてその手法を実際に使えるアプリが「machination」ということです。

 

長所は先ほど述べたとおり、ハイブリットな働きを期待できることと、システムといった専門的な知識が必要ないこと。

 

短所として私が感じたのは、専門的知識は必要ないけど、使いこなせるようになるのにちょっと時間がかかることと、どこまでのゲームに使えるかは製作者の発想次第なところ(先駆者が少ないツールなので、そこまで方法論が確立されていない感じがする

 

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上がRPGを元に自分が簡単に作ってみたものです(使い始めて2,30時間ぐらいしたころだった気がする)。

 

自分の初めて見た感想としては紙に書いた落書きが実際に動いて、なおかつ統計までしてくれるというものです(上図では統計はしていませんが笑

 

 

もちろんこれではマキネーションについて知識として知っても、実際がわからない、使えない。ということで一緒に具体的に使い方を学んでいきましょう。(上の画像はこの記事を書きながら使い方を学習して、その途中で作ったものを貼り付けた感じです。なのでこの記事シリーズに沿っていけば同等かそれ以上に使いこなせるかと思います)

 

 

では知識編はここまでということで次回から実際に使って行こうかと思います。

次回の最初でも述べますが、使えるようになる環境設定が非常に簡単です(自分自身環境設定が大嫌いなので、環境設定に関しては非常によく確認してます)

 

もう一度言います!本当に簡単です!!

 初心者の人で、「環境設定とかめんどいから、次の記事は見なくていいか」と思った方!!

是非騙されたと思って次の記事の最初の環境設定だけでもしてみて、そのまま出来そうなら実際にやってみましょう!

 

 

ではまた次回お会いしましょう!

またね!

 

 

参考サイト

Slide Share /Kazuhisa Minato「machinationの紹介」

https://www.slideshare.net/minahito/machination

 (2018、3月27日 閲覧

ペーパープロトタイピング入門 – 第1回 どうして紙でプロトを作るのか | fladdict

 (2018、3月27日 閲覧

必要な物は紙とペンだけ!ペーパープロトタイピングのススメ | Webクリエイターボックス

(2018、3月27日 閲覧